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¿Por dónde se puede empezar
a atacar el problema? Piensa y observa. Hay muchos aspectos del problema
que son totalmente irrelevantes, que no importan nada. Por ejemplo, que
la isla sea más grande o más chica, que los puentes sean
más estrechos o más anchos, rectos o curvos, más largos
o más cortos. Lo esencial es el esquema, lo que los puentes unen
y cómo estas uniones se comportan entre si. Lo esencial es, pues,
lo siguiente: ¿Se puede trazar el siguiente dibujo de un solo
trazo sin repetir ninguna línea?
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Seguro que esto ya te sugiere algún recuerdo de tu infancia. ¿Sabrías repetir las siguientes figuras sin levantar el lápiz del papel y sin repetir dos veces una misma línea? ¿Sabrías hacer esto mismo saliendo de algún punto y volviendo al mismo punto? |
Prueba, prueba... La figura 3 la conocerás casi seguro y la habrás hecho muchas veces, pero te costará terminar en el punto en que comienzas. La figura 4 es tan fácil de trazar que, a no ser que lo hagas a mala idea, saliendo de cualquier punto llegas al mismo punto sin repetir arcos y recorriéndolos todos, y eso casi sin proponértelo, La figura 2 parece más simple, tiene menos trazos, pero para ella, como para esta figura 6 de sólo tres trazos,
los dos problemas propuestos son imposibles
de modo clarísimo, trivial, como a veces se dice insultantemente.
La figura 5 parece que no hay cristiano (ni moro) que la analice, pero
ahí tienes una solución:
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¿Cuál
es el misterio de los arcos de un caso y de otro? ¿Cómo averiguar
si un dibujo se puede hacer como se pide y otro no? Y si se puede, ¿cómo
encontrar la receta?
Empecemos por casos sencillos: |
La figura 8 se puede, ¡faltaría más!, pero no se puede salir y llegar al mismo punto. La figura 9 se puede si se sale de A terminando en B y también se puede conseguir si se sale de B terminando en A, pero si salimos de C no se puede. La figura 10 no se puede de ninguna forma. La figura 11 se puede saliendo de cualquier punto y se termina en el mismo punto. Lo que distingue a los vértices es claro. El número de posibles entradas y salidas de ellos, es decir el número de arcos que concurren en cada uno. Aquí están esos números, el grado de cada vértice:
¿Y por qué es importante ese número? ¡Hombre! Entradas y salidas es lo que andamos buscando. Lo que nos atasca en un vértice es la falta de una salida, ¿no? Es cierto, pero tener muchas entradas y salidas no siempre es bueno. La figura 12 tiene más entradas y salidas que la figura 3 y sin embargo la 3 es posible y la 12 imposible. Pensemos en una figura posible de trazar volviendo al mismo vértice de partida. Para cada vértice del recorrido, como no nos paramos en él, resulta que entramos tantas veces como salimos, naturalmente por arcos
distintos. Así, cada vértice es de grado par. El primero también pues volvemos a terminar en él.
Así, si una figura es posible terminando en el mismo vértice de salida tiene que tener todos los vértices de grado par.
¿Aclara esto nuestro problema totalmente? ¡Aún no! ¿Resultará que si todos los vértices son de grado par podemos hacer un recorrido llegando a terminar en el vértice de salida? Veamos. Lo que es seguro es que nunca nos atascamos en nuestro camino si no es en el vértice de salida S, pues como cada vértice es de grado par, al entrar en uno que es distinto de S por primera vez nos queda un número impar de arcos de salida, es decir, por lo menos un arco, al entrar por segunda vez nos queda de nuevo un número impar, pues hemos usado tres arcos que concurren en ese vértice; así, siempre que entremos podremos salir. Por tanto, caminando por nuestra figura al buen tuntún saliendo de S sólo nos atascamos estando en S de nuevo. Si hemos recorrido toda la figura ya tenemos nuestro problema resuelto. ¿Y si no la hemos recorrido? Si en nuestro camino C nos faltan arcos por recorrer, lo cierto es que podemos proceder así para ampliar nuestro camino y hacer uno más grande que siga verificando las reglas del juego. Cuando lleguemos al primer vértice S1 del que salen arcos que no estén recorridos, vamos por ellos. Como antes, no nos podemos parar si no es en S1. Ahora, cuando en S1 están recorridos todos los arcos que salen de él, seguimos a partir de S1 por el camino inicial C hasta llegar al primer vértice S2 en el que concurran arcos que no están recorridos ni en el camino C ni en la ampliación que acabamos de hacer. Así, acabamos por recorrer todos los arcos.
Por tanto, si todos los arcos son de grado par, la figura propuesta es posible y además tenemos la receta para trazar el camino pedido. ¡Además esta receta nos dice que el vértice de salida, que puede ser cualquiera, es necesariamente el mismo que el final!
¿Y si hay vértices impares? Observa de nuevo la figura 9.
Puedes practicar el método proponiéndote figuras posibles complicadas y desafiando a algún amigo a trazarlas. Por ejemplo, las siguientes.
También
puedes suponer que tienes una avioneta en Königsberg, que te permite
dar un único salto de un punto a otro cualquiera, el que te apetezca.
¿Podrías entonces hacer el camino que se pide? ¿Cuál
es la condición general de una figura para que se pueda trazar con
la ayuda de un salto único?
NOTAS
El método que hemos visto para resolver problemas como el de los puentes de Königsberg nos permite también resolver el problema de llegar al centro de cualquier laberinto que se nos ponga por delante, aun sin conocer en absoluto su estructura. Propongámonos llegar desde la entrada al punto del tesoro señalado en el laberinto del jardín de R. Ball, uno de los más grandes escritores de recreaciones matemáticas de todos los tiempos. Supongamos que no tenemos ningún mapa y que por lo tanto nuestra finalidad deberá ser recorrer todo el laberinto (se supone, claro, que el tesoro está bien patente en algún punto del laberinto al que se puede llegar) y salir por la única entrada que hay. ¿Podremos hacerlo?
¡Sí! El sendero que constituye el laberinto (línea en cursiva de la segunda figura) consta de arcos y puntos de bifurcación. Como por cada arco queremos pasar una vez de ¡da y otra de vuelta, repetimos cada arco dos veces. Una vez hecho esto, claramente tenemos una figura como las que hemos venido estudiando en este capítulo con todos los vértices pares. Así se puede recorrer toda ella sin repetir arcos partiendo de cualquier punto. Además, lo podemos hacer sin conocer el mapa del laberinto. Lo único que necesitamos es poder señalar de algún modo los arcos que ya hemos recorrido.
Para ello basta que con una tiza, en cada bifurcación señalemos con una flecha qué sendero hemos tomado para no volverlo a tomar cuando estemos en el mismo punto.
Naturalmente, este modo de proceder no nos proporciona el camino más breve para llegar al tesoro, pero sí nos da la seguridad de llegar a él y de poder volver a salir.