Reloj de Sol

  1. Introducir los datos
  2. Escoger las líneas que se quieran ver:
  1. HSV: hora solar verdadera. Esta línea da la hora del lugar concreto donde esté el estilo o gnomon
  2. HSM: hora solar media. Esta curva, llamada analema, da la hora del reloj!!
  3. HI: hora itálica. Esta recta indica las horas que han transcurrido desde la puesta de sol del lugar donde esté el estilo. El programa dibuja desde la hora 16 hasta la 20, cada vez un poco más oscuro.
  4. HB: hora babilónica. Esta recta indica las horas que han transcurrido desde el orto del lugar donde esté el estilo. El programa dibuja desde la hora 4 hasta la 8, cada vez un poco más claro.
  5. Equinocio: es la trayectoria de la sombra los días equinocciales del año
  6. Día del año: da la trayectoria de la sombra del día indicado
  7. Imprimir. Antes hay que configurar la impresora sino no saldrá correctamente dibujado en el papel
  8. Poner el estilo en la pequeña marca verde

"Ensamblador"

  1. Introducir el nombre (MS-DOS) de un fichero con extensión com : <8letras.com>
  2. <Enter>
  3. Introducir código máquina en hexadecimal, todo seguido.
  4. <Ctrl-C>

Desensamblador

Hay que introducir sucesivamente el cero o el uno, seguidos de <Enter>:

  1. 0 memoria   1 fichero
  2. Si se ha introducido 0, se introduce a continuación la dirección segmentada de la memoria que se quiera leer, en hexadecimal. Es decir, hay que introducir 4 bytes, pulsando después de cada uno, <Enter>
  3. Si se ha introducido 1, se introduce a continuación el nombre del fichero que se quiera leer, anteponiendo si es necesario, el "path" de dicho fichero. A continuación <Enter>
  4. 0 pantalla   1 impresora
  5. 0 uno a uno   1 nº de bytes
  6. Si se ha introducido 1, se introduce a continuación el número de bytes (en decimal) que se quieren leer. Después <Enter>
  7. 0 volcado   1 desensamblado

El cubo de Rubik

Primero se descomprime el programa "CuboRubik.zip". Aparecen tres programas: "Rubik.exe" y dos bases de datos: "movimientos" y "grafmov".

El programa "Rubik.exe" empieza pidiendo el nombre de una base de datos donde estén almacenados los movimientos. ( Estos se explican en la sección "Apuntes" de esta misma página web. ) Se puede meter cualquier nombre, pero si se introduce "movimientos" se cargarán en memoria los movimientos que tiene almacenados esta base de datos.

A partir de aquí aparece el siguiente menú:

  1. Introducir en memoria:  primero se escribe el nombre del movimiento que se quiere introducir. Si es desconocido porque es el que queremos resolver, basta meter cualquier cosa. Luego se introduce la permutación de las caras en notación clásica no cíclica, es decir, se introduce dónde está la cara 1, <Enter>, dónde está la cara 2, (que puede estar en el mismo sitio 2), <Enter>, etc. Luego las posiciones de las caras, dando al <Enter> después de cada 0 o 1, luego las permutaciones de los vértices y por último las posiciones de los mismos; todo como se explica en los apuntes. El programa le asignará el siguiente número de la lista que hay en la base de datos abierta. Si dicha base de datos está vacía, el programa empieza asignando el número 1. Pero no quedan grabados. Esto se consigue en la opción 3. Esto es porque no siempre introducimos movimientos que son útiles, incluso a veces se introducen mal. Por eso no pasa nada porque no quedan grabados.
  2. Mostrar:  se introduce el número del movimiento que se quiere ver, luego <Enter>, y luego el número del último movimiento que se quiere ver + <Enter>. El programa muestra todos los movimientos entre dichos números. Además estos números son los que se manejan en las siguientes opciones.
  3. Guardar en la base de datos:  se graba en la base de datos el último movimiento que esté en memoria
  4. Potencias:  se introduce un número de movimiento + <Enter>. El programa calcula de forma automática todas las potencias hasta llegar a la identidad, que no muestra. De aquí se puede sacar el orden de dicho elemento.
  5. Operar:  se introduce el número de un movimiento, <Enter>, un número que es la potencia del movimiento que se va a manejar, <Enter>, otro número de otro movimiento, <Enter>, otro número que es la potencia de este último movimiento que se va a manejar. El programa calcula el resultado de operar con las potencias de estos movimientos
  6. Crear grafo:  El ordenador automáticamente utiliza todos los movimientos de la base de datos abierta, para crear un grafo. Este grafo es el que se utilizará en la siguiente opción para resolver el cubo. El grafo se guarda en otra base de datos cuyo nombre hay que introducir ahora. Para que el grafo sirva para resolver el cubo, la base de datos abierta, tiene que contener un sistema generador del grupo de rubik.
  7. Resolver:  se introduce una base de datos que contenga un grafo. Generalmente, este grafo ha sido construido en la opción 6, y por tanto se introduce el nombre que se metió en esa opción 6.

La fotografía

  1. Elegir en la foto 4 torres de las que se conozcan su posición sobre el plano
  2. Medir sobre la foto y en línea recta y horizontal, la distancia desde la torre más a la izquierda a la vertical de las otras tres, en orden de proximidad. (Las unidades en las que se mida es irrelevante). Sean estas distancias d1, d2, d3
  3. Calcular la razón doble, es decir
                                                           rz =  d2 (d3 - d1) / [ d3 (d2 - d1) ]                       
  4. Pulsar el botón izquierdo del ratón sobre el mapa, en el lugar correspondiente a la primera torre (que es la que estaba más a la izquierda) y a continuación repetir lo mismo para las otras torres en el orden en el que se han escogido
  5. Introducir la razón doble
  6. El programa dibuja una cónica que pasa por las torres escogidas y la posición de la cámara. Pero ésta todavía no queda bien determinada puesto que puede estar en cualquier punto de esta cónica. Para determinarla, se repite todo el proceso con otras cuatro torres distintas (de la misma fotografía). Al dibujar una segunda cónica, el punto de corte con la primera cónica, fijará el lugar exacto donde estaba la cámara. (Si con esta segunda cónica aparecen cuatro puntos de corte, hay que volver a elegir otras cuatro torres distintas y dibujar una terecera cónica)