Reloj de Sol
- Introducir los datos
- Escoger las líneas que se quieran ver:
- HSV: hora solar verdadera. Esta línea da la
hora del lugar concreto donde esté el estilo o gnomon
- HSM: hora solar media. Esta curva, llamada analema,
da la hora del reloj!!
- HI: hora itálica. Esta recta indica las horas
que han transcurrido desde la puesta de sol del lugar donde esté
el estilo. El programa dibuja desde la hora 16 hasta la 20, cada vez un
poco más oscuro.
- HB: hora babilónica. Esta recta indica las
horas que han transcurrido desde el orto del lugar donde esté el
estilo. El programa dibuja desde la hora 4 hasta la 8, cada vez un poco
más claro.
- Equinocio: es la trayectoria de la sombra los días
equinocciales del año
- Día del año: da la trayectoria de la
sombra del día indicado
- Imprimir. Antes hay que configurar
la impresora sino
no saldrá correctamente dibujado en el papel
- Poner el estilo en la pequeña marca verde
"Ensamblador"
- Introducir el nombre (MS-DOS) de un fichero con
extensión com : <8letras.com>
- <Enter>
- Introducir código máquina en hexadecimal,
todo seguido.
- <Ctrl-C>
Desensamblador
Hay que introducir sucesivamente el cero o el uno, seguidos de <Enter>:
- 0 memoria 1 fichero
- Si se ha introducido 0, se introduce a continuación la dirección
segmentada de la memoria que se quiera leer, en hexadecimal. Es decir, hay
que introducir 4 bytes, pulsando después de cada uno, <Enter>
- Si se ha introducido 1, se introduce a continuación el nombre
del fichero que se quiera leer, anteponiendo si es necesario, el "path"
de dicho fichero. A continuación <Enter>
- 0 pantalla 1 impresora
- 0 uno a uno 1 nº de bytes
- Si se ha introducido 1, se introduce a continuación el número
de bytes (en decimal) que se quieren leer. Después <Enter>
- 0 volcado 1 desensamblado
El cubo de Rubik
Primero se descomprime el programa "CuboRubik.zip". Aparecen tres
programas: "Rubik.exe" y dos bases de datos: "movimientos"
y "grafmov".
El programa "Rubik.exe" empieza pidiendo el nombre de una base
de datos donde estén almacenados los movimientos. ( Estos se explican
en la sección "Apuntes" de esta misma página web. )
Se puede meter cualquier nombre, pero si se introduce "movimientos"
se cargarán en memoria los movimientos que tiene almacenados esta base
de datos.
A partir de aquí aparece el siguiente menú:
- Introducir en memoria: primero se escribe el nombre del movimiento
que se quiere introducir. Si es desconocido porque es el que queremos resolver,
basta meter cualquier cosa. Luego se introduce la permutación de
las caras en notación clásica
no cíclica, es decir, se introduce dónde está la cara
1, <Enter>, dónde está la cara 2, (que puede estar en
el mismo sitio 2), <Enter>, etc. Luego las posiciones de las caras,
dando al <Enter> después de cada 0 o 1, luego las permutaciones
de los vértices y por último las posiciones de los mismos;
todo como se explica en los apuntes. El programa le asignará el siguiente
número de la lista que hay en la base de datos abierta. Si dicha
base de datos está vacía, el programa empieza asignando el
número 1. Pero no quedan grabados. Esto se consigue en la opción 3. Esto es porque no
siempre introducimos movimientos que son útiles, incluso a veces
se introducen mal. Por eso no pasa nada porque no quedan grabados.
- Mostrar: se introduce el número del movimiento que se quiere
ver, luego <Enter>, y luego el número del último movimiento
que se quiere ver + <Enter>. El programa muestra todos los movimientos
entre dichos números. Además estos números son los
que se manejan en las siguientes opciones.
- Guardar en la base de datos: se graba en la base de datos el último
movimiento que esté en memoria
- Potencias: se introduce un número de movimiento + <Enter>.
El programa calcula de forma automática todas las potencias hasta
llegar a la identidad, que no muestra. De aquí se puede sacar el
orden de dicho elemento.
- Operar: se introduce el número de un movimiento, <Enter>,
un número que es la potencia del movimiento que se va a manejar,
<Enter>, otro número de otro movimiento, <Enter>, otro
número que es la potencia de este último movimiento que se
va a manejar. El programa calcula el resultado de operar con las potencias
de estos movimientos
- Crear grafo: El ordenador automáticamente utiliza todos
los movimientos de la base de datos abierta, para crear un grafo. Este grafo
es el que se utilizará en la siguiente opción para resolver
el cubo. El grafo se guarda en otra base de datos cuyo nombre hay que introducir
ahora. Para que el grafo sirva para resolver el cubo, la base de datos abierta,
tiene que contener un sistema generador del grupo
de rubik.
- Resolver: se introduce una base de datos que contenga un grafo.
Generalmente, este grafo ha sido construido en la opción 6, y por
tanto se introduce el nombre que se metió en esa opción 6.
La fotografía
- Elegir en la foto 4 torres de las que se conozcan su posición
sobre el plano
- Medir sobre la foto y en línea recta y horizontal, la distancia
desde la torre más a la izquierda a la vertical de las otras tres,
en orden de proximidad. (Las unidades en las que se mida es irrelevante).
Sean estas distancias d1, d2, d3
- Calcular la razón doble, es decir
rz
= d2 (d3 - d1) / [ d3 (d2 - d1) ]
- Pulsar el botón izquierdo del ratón sobre el mapa, en
el lugar correspondiente a la primera torre (que es la que estaba más
a la izquierda) y a continuación repetir lo mismo para las otras
torres en el orden en el que se han escogido
- Introducir la razón doble
- El programa dibuja una cónica que pasa por las torres escogidas
y la posición de la cámara. Pero ésta todavía
no queda bien determinada puesto que puede estar en cualquier punto de esta
cónica. Para determinarla, se repite todo el proceso con otras cuatro
torres distintas (de la misma fotografía). Al dibujar una segunda
cónica, el punto de corte con la primera cónica, fijará
el lugar exacto donde estaba la cámara. (Si con esta segunda cónica
aparecen cuatro puntos de corte, hay que volver a elegir otras cuatro torres
distintas y dibujar una terecera cónica)